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# Elements：再利用できるキャラクター、ロケーション、オブジェクト

> キャラクター、ロケーション、オブジェクトを最大 8 枚の参照画像とガイドラインを持つエレメントとして保存し、Seedance Studio で @ を使ってメンションすることで、ショット間の一貫性を保つ方法を解説します。

エレメントとは、生成間で一貫性を保ちたい被写体のことです。キャラクター、ロケーション、オブジェクトが対象になります。最大 8 枚の参照画像と文章によるガイドラインを 1 つの `@tag` にまとめます。エレメントを一度添付するだけで、すべての画像とガイドラインがプロンプトと一緒に送られます。

<Note>
  エレメントは現在、Seedance Studio の **Video** モードで利用できます。近日中に Krea の他のすべてのツールにも対応する予定なので、今保存したものはそのまま使えるようになります。
</Note>

<a href="https://www.krea.ai/seedance-studio" className="not-prose group my-6 flex items-center justify-between gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-800 px-5 py-4 no-underline transition-colors hover:border-gray-300 dark:hover:border-gray-700">
  <div>
    <div className="font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100">Seedance Studio を開く</div>
    <div className="mt-0.5 text-sm text-gray-500 dark:text-gray-400">エレメントは Video モードの References パネルにあります。</div>
  </div>

  <span aria-hidden="true" className="text-gray-400 transition-transform group-hover:translate-x-0.5 dark:text-gray-500">→</span>
</a>

## エレメントを作成

<Steps>
  <Step title="References を開く">
    Seedance Studio で **Video** に切り替え、コンポーザーの **References** をクリックします。パネルには保存したすべてのエレメントが **All**、**Characters**、**Locations**、**Objects** の下に一覧表示されます。
  </Step>

  <Step title="新しいエレメントを開始">
    **New element** タイルをクリックします。カテゴリタブから開始するとカテゴリが自動的に設定され、**All** から開始すると保存前に選択できます。
  </Step>

  <Step title="名前とタグを付ける">
    エレメントに `Maria` のような名前を付けます。プロンプトで入力する `@tag` は名前から生成されるため、`Bolex camera` は `@bolex-camera` になります。タグに使えるのは英字とハイフンのみで、エレメント間で一意である必要があります。タグは手動で編集できます。
  </Step>

  <Step title="参照画像を追加">
    同じ被写体の画像を最大 8 枚アップロードします。さまざまな角度、距離、フレーミングのショットがあるほど、モデルが活用できる情報が増えます。最初の画像がパネルに表示されるカバーになります。任意の画像を右クリックして **Make this the cover** を選ぶと変更でき、**Remove image** で削除できます。
  </Step>

  <Step title="ガイドラインを書く">
    被写体が何であるか、すべてのショットで何を維持すべきかを最大 400 文字で説明します。例: `Woman in her early thirties with a sharp jet-black bob, pale skin, and deep burgundy lipstick. Keep the haircut and the black turtleneck in every shot; lighting and setting can change.`
  </Step>

  <Step title="保存">
    **Create character**、**Create location**、または **Create object** をクリックします。エレメントは該当カテゴリと **All** に表示されます。
  </Step>
</Steps>

## プロンプトでエレメントを使う

References パネルでエレメントのタイルをクリックするか、プロンプトに `@` と入力して **Elements** グループから選択します。どちらの方法でも、Studio はエレメントのすべての画像を参照として添付し、プロンプトにチップを 1 つ配置します。例: `Maria walks slowly into the empty warehouse`。

生成時にはモデルがエレメントの画像を受け取り、プロンプトには被写体の名前とガイドラインが含まれるため、どの画像が一緒に属しているかをモデルが把握できます:

```text theme={null}
Maria walks slowly into the empty warehouse. Maria: the character shown in @Image1, @Image2 and @Image3. Woman in her early thirties with a sharp jet-black bob ...
```

エレメントを取り外すには、プロンプトからチップを削除するか、タイルをもう一度クリックするか、パネルの **Reset all** を使います。**References** ボタンのカウントバッジは添付されている参照の数を示します。ホバーするとエレメントごとの内訳が表示されます。

## モデルごとの参照制限

各動画モデルが受け付ける参照画像の数には上限があり、エレメントもその上限にカウントされます。Flux 3 は開始フレームと終了フレームのみを受け付けるため、選択中はエレメントを添付できません。

| モデル                               | 画像参照 | 参照の合計 |
| --------------------------------- | ---- | ----- |
| Seedance 2.5                      | 30   | 50    |
| Seedance 2, 2 Fast, 2 Mini        | 9    | 12    |
| Hailuo 3                          | 9    | 15    |
| Gemini Omni Flash, Omni Flash 1.1 | 10   | 11    |
| Flux 3                            | なし   | なし    |

エレメントの画像数が選択中のモデルの空き枠を超える場合、Studio は添付前に確認します: **Remove other references, or truncate this element to X images (down from Y)**。確定すると、エレメント内の順序で最初の X 枚が添付されます。これも、最良のショットを先頭に置くべき理由の 1 つです。

<Tip>
  参照スロットが少ないモデルに切り替えると、収まりきらない参照はエレメントの画像も含めて外れます。引き続き必要な場合は、切り替え後にエレメントを再度添付してください。
</Tip>

## エレメントを編集または削除

エレメントのタイルにホバーして鉛筆アイコンをクリックすると編集できます。名前の変更、タグやカテゴリの変更、ガイドラインの書き直し、画像の追加や削除、新しいカバーの選択が可能です。添付中のエレメントを保存すると、添付されている参照も更新されます。

エレメントを削除するには、エレメントを開いて **Delete** をクリックします。画像はアセットに残り、エレメントだけが削除されます。

## 一貫した結果を得るためのヒント

* ほぼ同一のフレームを 8 枚使うのではなく、同じ被写体をさまざまな角度と距離から撮影したショットを使いましょう。
* ガイドラインはアイデンティティに関する内容に絞りましょう。変わってはいけない特徴、衣装、素材、建築などです。アクション、ライティング、設定はプロンプトに任せます。
* 文中でエレメントが行動する箇所でメンションしましょう。Seedance は最初にメンションされた位置に基づいて参照を並べます。
* 各エレメントには短く区別しやすいタグを付け、`@` の候補一覧を見やすく保ちましょう。
